콘텐츠(Contents)는 사전적으로는 ‘특정한 방식으로 구조화한 사물이나 체계를 이루고 있는 요소·과정·성질의 총체’, 즉 내용을 뜻하는 개념이다. 오늘날에는 정보 통신 기술의 발전과 함께, 굳이 ‘내용’ 등으로 번역하지 않고 콘텐츠라는 용어로 그대로 쓰는 경향이 있다. 즉 ‘문자나 소리, 화상, 영상 등 인간이 이용할 수 있는 모든 의사소통의 형태로 이루어진 정보의 내용물’을 콘텐츠라고 한다. 콘텐츠에는 출판, 방송, 만화, 영화, 사진, 그림 등의 시각적인 정보나 음악, 라디오와 같은 청각적인 정보, 혹은 게임 등도 포함된다. 우리에게는 일반인들이 만든 콘텐츠를 뜻하는 용어인 UCC(User Created Contents)라는 말로도 콘텐츠가 제법 익숙하다. 하지만 동영상 뿐만 아니라 음악, 만화, 영화, 게임 등 콘텐츠의 범위는 매우 넓다. 그래서 최근에는 이런 콘텐츠들을 사업 대상으로 삼는 콘텐츠 산업이 각광받고 있다. 정부가 10대 차세대 성장 동력 산업 중 하나로 디지털콘텐츠 산업을 선정하였을 정도로, 인터넷 문화의 발달과 함께 관련 시장의 규모와 중요성이 점차 커지고 있다. 애니메이션, 게임, 출판 등 사업의 분야도 매우 넓다. 2000년 대 초반까지만 해도 콘텐츠 산업 시장은 2조 원 정도 규모의 시장이었으나, 2006년에는 약 9조 원, 2007년에는 10조 원을 넘을 것으로 전망되고 있다.(콘텐츠 산업 업체들의 매출 총합 기준)
이러한 콘텐츠 산업은 국내에서만 이루어지는 것이 아니다. 특히 인터넷이 우리나라에서 만들어진 것이 아니기 때문에 미국 등 해외에서 콘텐츠 산업이 먼저 성장하기 시작하여 우리나라에서도 활성화되기 시작했다.(현대적인 의미의 콘텐츠 산업이라고 할 수 있는 것 - 헐리우드나 디즈니 같은 만화, 영화 산업 등 - 을 의미함) 콘텐츠가 풍부한 곳이라면 어디든 콘텐츠 산업이 존재하는 것이다. 이렇게 콘텐츠 산업이 전 세계로 확산되는 근본적인 원인은 인터넷의 발전과, 정보 통신 기술의 발전이다. 특정 국가의 군사적인 목적으로 시작된 인터넷이 오늘날 지구상에서 수 억 명에 달하는 사람들이 동시에 접속하는 거대한 가상 환경이 되었고, 이것으로 인해 세계인들 사이에 교류가 활발해지면서, 자료나 정보를 공유하기도 하는 등 콘텐츠의 양이 급격하게 늘어났다. 특히 국내의 경우 싸이월드나 블로그와 같이 자신을 표현할 수 있는 ‘1인 미디어’가 활성화되면서 자신을 표현하는 텍스트나 이미지(사진) 혹은 동영상 등의 양도 그만큼 늘어났다. 그리고 휴대전화와 같은 정보 통신 기술(IT)이 발전하면서, 걸어다니면서 혹은 차 안에서 지상파 DMB를 통해 TV를 시청하는 등 어디서나 다양한 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 우리가 항상 정보(콘텐츠)의 바다 속에서 살기 때문에 그만큼 콘텐츠를 이용한 산업이 자연히 성장하게 되었고, 인터넷과 통신의 특성상 세계적으로 널리 퍼지게 된 것이다. 또한 오늘날은 지식과 창의성이 중시되기 때문에, 이런 추세도 콘텐츠 산업의 성장과 관련지어 생각해볼 수 있다.
콘텐츠 산업은 정부가 ‘차세대 10대 성장동력 산업’ 중의 하나로 선정하였을 정도로 중요한 의미를 가지고 있다. 크게 세 가지 관점에서 중요성을 설명할 수 있는데, 첫 번째는 좀 전에 언급하였듯 창의성과 관련이 있다는 점이다. 특히 21세기를 지식 정보의 사회라고 하는데, 이에 대해서 세계적인 미래학자인 피터 드러커가 언급하기도 했다. 콘텐츠 산업은 대체로 무형의 자산으로 이루어지는 것이 많기 때문에 중화학 공업과 같은 다른 산업에 비해 환경에 미치는 영향이 적으면서도 창의적인 아이디어로 승부할 수도 있다는 장점이 있다. 그렇기 때문에 번뜩이는 아이디어를 가진 사람이라면 누구나 인정받을 수 있게 된다. 두 번째는 콘텐츠와 문화의 관련성이다. 여기에 관해서는 조금 예외의 경우도 나올 수 있다. 하지만 어떤 콘텐츠는 대체로 그 콘텐츠가 생산된 지역 혹은 생산한 사람의 문화적인 배경과 특징을 반영할 수도 있다. 한 마디로 표현하자면 문화가 접목된 것이다. 이러한 관점에서 콘텐츠 산업은 자국의 문화를 세계로 전파하는 기회가 될 수 있다. 마지막 세 번째는 콘텐츠 산업의 발전 정도가 인터넷 접속 환경, 정보 기술 산업(IT)이나 기타 공학 산업 등 여러 기술적인 측면과 일정 부분 밀접한 관계가 있다는 것이다. 물론 콘텐츠의 양이나 질은 다른 요인들과도 관련이 있겠지만, 콘텐츠 산업의 경우는 기술적인 부분의 도움도 필요하다고 할 수 있다. 이런 측면에서 보면 기술이 빠르게 발전하고 있고 문화적인 수준도 대체로 향상되고 있기 때문에, 콘텐츠 산업의 중요성은 점점 커지고 있다. 미래를 이끌어 갈 지식 기반의 고부가가치 산업이기 때문이다.
이런 콘텐츠 산업의 현재의 수익 창출 모델은 크게 몇 가지 종류로 나누어 제시할 수 있다. 인터넷을 기준으로 몇 가지 유형을 제시하겠다. 첫 번째로 가장 일반적인 방식은 게임이나 영화, 전자 출판물과 같은 콘텐츠를 만들어서 서비스하는 것이다. 즉, 콘텐츠에 대한 사용료를 받는 것이다. 여기에는 매우 다양한 것들이 있는데, 게임이나 영상물을 제작하고 서비스 하는 것, 아바타와 같은 디지털 문화를 이용하는 것, 교육 콘텐츠나 기타 금융, 의료 정보를 제공하는 것 등이다. 수많은 콘텐츠가 인터넷에 난무하고 있기 때문에, 이러한 사업 유형은 사용자들에게 일정 수준 이상의 인기를 끌지 못한다면 수익을 제대로 만들어 내기 어렵다. 게임이나 영화 중에서도 저마다 인기나 흥행 수준의 차이가 매우 크기 때문이다. 게다가 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 비용도 제법 많이 들 경우가 있다. 하지만 적절한 마케팅 전략을 사용하거나, 콘텐츠의 질이 우수하다면 인기를 끄는 것은 그리 어렵지 않다. 두 번째로, 콘텐츠 생산자와 사용자 사이의 중개 역할을 하거나, 포털 사이트 혹은 기업을 대상으로 콘텐츠를 제공하는 경우, 온라인 상의 콘텐츠를 오프라인 상에 유통시키는 경우도 있다. 이들은 모두 유무선 네트워크를 통해서 콘텐츠를 공급하는 사업체다. 이들은 마켓플레이스 역할을 하여 중개에 따른 수입을 올리거나, 광고나 배너를 유치하여 광고료 수입을 올리기도 한다. 역시 앞서 설명한 것과 마찬가지로, 일정 수준 이상의 방문자가 많이 생기지 않는다면 제대로 수입을 올리기 어렵다. 세 번째는 앞서 설명한 두 가지 모두를 대상으로 수입을 얻는 경우다. 콘텐츠를 만드는 사업자들을 대상으로 제작 프로그램(Tools)을 제공하거나, 콘텐츠의 유통 과정에서 거래 당사자들의 권리나 보안 등을 지켜주는 것, 혹은 콘텐츠 유통 과정의 모든 것을 관리하는 경우다. 이런 유형은 앞의 유형들보다는 사업 대상이 넓기 때문에 좀 더 수입을 만들어내기가 쉬운 듯 하다.
『2006년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서』 中 (한국소프트웨어진흥원, 2007)
향후에도 이런 기본적인 수익 모델의 틀은 유지할 것으로 보인다. 그리고 각 분야별 전체 매출 규모도 꾸준히 늘어날 것이다. 게임의 경우 PC게임이나 아케이드 게임 등은 전반적으로 성장세가 감소하고 있고, 온라인게임의 성장이 두드러진다. 디지털 방송이나 영상은 인터넷에서 실시간으로 동영상을 볼 수 있게 해주는데, UCC 동영상과 같은 열풍 덕분에 최근에 성장이 가속화되고 있다. E-Learning은 인터넷을 통한 학습을 가능하게 해주는 콘텐츠로, 메가스터디나 EBS 등 온라인 교육 업체들의 서비스다. 이 시장은 꾸준히 성장하면서 PMP업체들이 호황을 누리는 등의 부가 효과가 나타나기도 한다. 디지털음악은 몇 년 전부터 진행된 온라인 음원의 유료화와 함께 멜론, 도시락 등 해당 서비스 업체들에게 안정적인 수입원이 되고 있다. 전자책의 경우는 아직까지 시장 규모는 크지 않은 수준이지만 현재도 꾸준히 발전 중이다. 콘텐츠 거래나 중개, 혹은 솔루션을 하는 업체들의 경우 다양한 콘텐츠 시장들이 성장하고 있기 때문에 꾸준히 수입을 올리고 있다. 이들 업체들은 모두 제공하는 콘텐츠의 질에 따라 수입이 달라지는데, 특히 온라인 게임처럼 국내 시장이 거의 포화 상태일 경우 더욱 그렇다. 게임 뿐만 아니라 영상, 음악 등 다른 분야에서도 어느 정도의 콘텐츠의 질을 보장할 수 있어야 제대로 된 수입원을 확보할 수 있다. 현재 이들 콘텐츠 산업에 대한 정부의 정책적인 지원이나, 혹은 해외 수출이 늘어나고 있기 때문에 앞으로 당분간 콘텐츠 제조 및 서비스 산업의 전체 매출 규모는 지속적으로 늘어날 것이다.
이렇듯 콘텐츠 산업은 다양한 분야에서 성장하고 있다. 이런 추세와 대조적으로 국내의 통신 서비스 산업은 대체로 포화-정체 상태에 이르렀다. 4천만 명 정도의 이동통신 가입자들을 두고 몇몇 이동통신 업체들이 경쟁을 벌이는 것은 이미 한계에 다다른 것이다. 그렇기 때문에 이런 상황에서는 향후 통신 업체들의 수익성이 약화될 수밖에 없다. 그래서 정보기술 발전에 힘입어 통신 서비스 업체들은 와이브로나 IPTV, 3G 등 새로운 사업을 통해서 또 다른 성장 발판을 만들기 위해 노력하고 있다. 와이브로는 휴대전화처럼 이동하면서 언제 어디서나 초고속 인터넷을 즐길 수 있게 해주는 무선 휴대인터넷 서비스다. 콘텐츠 산업이 대체로 인터넷과 같은 통신 매체를 통해서 이루어지고 있는 만큼, 와이브로 서비스의 상용화는 통신 서비스 업체가 이동통신 사업 뿐만 아니라 콘텐츠 분야에서도 수입을 올리게 해줄 것으로 보인다. IPTV는 '초고속 인터넷망을 통해서 제공되는 양방향 텔레비전 서비스'로서, 시청자들이 원하는 시간에 보고 싶은 프로그램만 볼 수 있게 해준다. 이 서비스 역시 디지털 영상 콘텐츠와 연관되는 서비스로서, 콘텐츠 산업의 성장과 함께 이러한 서비스들도 상용화되면 인기를 누릴 것으로 전망된다. 3G는 글자 그대로 3세대 이동통신 기술을 위한 국제적인 서비스 규격이다. 기술적으로 전 세계 어느 곳에서나 통화가 가능하고, 빠른 속도로 동영상 등을 주고받을 수 있게 해준다. 이로 인해 인터넷 방송이나 만화, 뉴스, VOD 등 각종 디지털 콘텐츠들을 실시간으로 볼 수 있기 때문에, 앞서 언급한 와이브로나 IPTV 등과 마찬가지로 콘텐츠 산업에 이동통신 서비스 업체들이 진출하는 것을 가능하게 해준다. 결국, 콘텐츠 산업의 성장세와 앞으로의 성장 잠재력으로 인해서, 통신 서비스 업체들은 기존의 이동통신 서비스의 성장에 한계가 있다는 것을 느끼고 새로운 활로를 찾기 위해 노력하고 있다. 그 중 하나가 새로운 서비스 기술을 통해 콘텐츠 사업 분야에서 수입을 올리는 것이다.
이렇게 통신 서비스 업체들이 신기술을 바탕으로 새로운 시장을 개척하려는 노력과 함께, 유무선 통합 서비스에 대해서도 짚고 넘어갈 필요가 있다. 이 또한 통신 서비스 업체들의 사업 영역 중 하나이기 때문이다. 먼저, 유무선 통합 서비스는 글자 그대로 유선과 무선 서비스가 통합된 형태의 새로운 서비스다. 이것은 우리나라보다는 해외에서 먼저 시도되었는데, 미국의 통신회사인 AT&T가 1999년 유무선 음성 전화 및 인터넷 서비스를 통합 제공하는 'Personal Network'를 출시한 적이 있다. 또한 당시 영국 최대의 통신회사인 BT도 'OnePhone' 서비스를 출시하면서 단일 단말기를 제공하기도 했다. 하지만 이 두 서비스 모두 2년도 채 지나지 않아 자취를 감추었다. 당시 해외에서의 유무선 통합 시도는 실패하였지만, 이 서비스의 장점을 되짚어보면 앞으로 유무선 통합 서비스도 와이브로 등 다른 서비스와 함께 발전할 것으로 전망되고 있다. 실패 사례가 있었음에도 불구하고 Verizon, Bell South, Bell Canada, NTT등 세계의 주요 통신 회사들이 비슷한 서비스를 시도하거나 개시하고 있다는 점에서 보면 잠재력은 분명 가지고 있다. 유무선 통합 서비스는 유선 서비스만의 장단점과 무선 서비스만의 장단점을 서로 보완할 수 있기 때문이다. 유선 서비스의 경우 무선에 비해 가격이 저렴하고, 보안 면에서도 상대적으로 안전하다. 게다가 대용량 서비스를 빠르게 제공받을 수 있다. 하지만 결정적으로, 이동성이 떨어져 제한된 장소에서만 이용할 수 있다는 한계가 있다. 반대로 무선 서비스는 이동성이 뛰어나다는 것이 가장 큰 장점이다. 하지만 보안 문제에 상대적으로 취약한데다가 가격 면에서도 유선에 비해 비싼 편이다. 이를 통해 유무선 통합 서비스가 상용화 및 일반화된다면 두 서비스의 장점을 살려 소비자들의 생활을 더욱 더 편리하게 해줄 것이라고 볼 수 있다. 두 서비스의 장점 뿐만 아니라, 유무선 연동에 의해서 단일번호를 사용하는 것도 가능하다. 해당 서비스 기업의 입장에서는 새로운 서비스이기 때문에 추가적인 수입원을 확보할 수 있다. 유선과 무선을 따로 운영하는 것에 비해 전반적으로 운영비를 줄일 수 있는데다가 한층 나아진 고객 편의를 통해서 지속적으로 고객과의 관계를 유지할 수도 있다.
하지만 현재까지 국내에서 통신 서비스 업체들이 유무선 통합 서비스를 시도하지 못하고 있는 이유 중의 하나는 정부의 규제 때문이다. 즉, 통신 시장에서 지배적인 위치에 있는 사업자들이 유무선 통합 서비스를 개시하지 못하도록 하고 있기 때문이다. 아마 SK텔레콤과 같이 시장점유율이 높은 사업자가 그런 서비스를 개시할 경우, 그들의 시장 지배력이 더욱 강화되어서 과점을 넘어 반 독점 상황에 이를 것이고, 상대적으로 소비자들이 얻는 이익은 줄어들 것이다. 그러나 앞으로 유무선 통합 서비스에 대한 요구가 증가하고 관련 규제가 완화된다면 통신 서비스 업체들이 유무선 통합 서비스를 출시하는 것이 가능해진다. 이는 통신 서비스 업체들에게 새로운 기회를 제공할 것이다. 앞서 언급한 새로운 시장 개척과, 그에 따른 고객 확보이다. 또한 기존의 이동통신 고객들을 유치하는 것도 가능하다. 또한 이 서비스로 인해서 통신 업체들이 콘텐츠 사업에 뛰어드는 것도 한층 용이해질 것이다. 이는 모바일 콘텐츠를 제공하는 측면에서 와이브로나 IPTV 등 앞서 언급한 서비스들과 연관된다.
현재 이동통신 업체들은 다양한 기회 요인과 위협 요인을 맞이하고 있다. 이미 국내 이동통신 시장은 거의 포화 상태에 이르러 지속적으로 신규 고객을 확보하는 일이 더 이상 쉽지 않게 되었다. 그래서 각 업체들 간 서로의 고객을 역으로 유치하는(빼앗는) 상황에까지 이르게 된 것이다. 따라서 미래에 안정적으로 수입을 확보하는 것에도 지장이 생겼다. 이런 상황에서 이동통신 업체들은 해외 이동통신 시장에 진출하거나 국내에서 새로운 시장을 만들어 지속적인 수입원을 확보해야 하게 되었다. 이는 살아남기 위해서 필수다. 그래서 통신 서비스 업체들은 각자 와이브로 서비스 등과 같이 신규 서비스를 계획 혹은 추진하거나 외국 통신 업체와의 제휴 혹은 해외 진출 등을 통해서 활로를 모색하고 있다. 베트남 등지에서 이동통신 사업으로 이미 성과를 나타내고 있는 기업도 있다. 필자는 앞서 정리한 콘텐츠 산업과 관련한 현 상황, 미래의 전망을 중심으로 특히 SK텔레콤의 운영 방향 및 전략을 제시하려고 한다.
먼저, SK텔레콤은 국내 시장 점유율이 50%를 상회하는 국내 1위의 이동통신 업체다. 2005년에는 가입자 2000만 명을 유치하였고, 2006년에는 매출 10조 원을 달성하는 기록을 세웠다. 하지만 국내 이동통신 시장은 이미 더 이상 성장하기에는 한계점에 이르렀다. 그래서 지속적인 수입을 만들기 위해서 해외 진출을 통해 신규 고객을 확보하고 새로운 서비스를 출시하는 것이 필요하다. 하지만 이에 앞서 가장 기본이 되어야 하는 것은 전 세계 고객의 요구를 정확히 파악하는 것이다. 몇 년 전에 해외에서 먼저 출시된 유무선 통합 서비스가 실패한 원인도, 요금 체계 등 고객의 편의를 만족하지 못한 것으로 분석되기 때문이다. 그래서 유무선 통합 서비스 뿐만 아니라 와이브로, 3G 등도 출시에 앞서 고객 편의를 고려해야 한다. 접속 환경이나 전송 속도, 안정성, 혹은 단말기 디자인, 특히 모바일 콘텐츠 이용의 편리성 등 최대한 많은 부분을 고려하는 것이 필요하다. 또한 신규 서비스를 출시하기에 앞서 고객들이 그 서비스를 편리하게 이용할 만한 새로운 단말기 개발도 완료되어야 할 것이다. 이렇게 고객의 요구와 편의를 파악하는 것은 신규 서비스에 대한 계획을 세우고 출시 시기 등을 정하는 데에도 큰 기준이 될 수 있기 때문에 운영의 기본적인 방향이 된다.
이러한 방향 아래에서 신규 고객을 유치할 새로운 시장을 통해 수입을 만들기 위해서는 중국 등 아직까지 개척이 활발하지 않은 시장을 주목해야 한다. 특히 중국은 보다폰 등 글로벌 업체들도 중국의 차이나유니콤 등과 제휴하는 수준에 그치고 아직까지 본격적으로 중국 시장에 진출하지는 못하고 있는 곳이다. 시장 선점의 효과를 고려하면 여전히 미숙하지만 엄청난 잠재력을 가진 시장이라고 할 수 있는 중국 이동통신 시장에 먼저 진출하여 터를 닦는 것이 앞으로 SK텔레콤의 핵심적인 생존 전략이 될 것이다. 몇 달 전 중국의 원자바오 총리가 방한했을 때 가장 먼저 찾은 곳이 SK텔레콤의 분당 연구소였을 정도로, SK텔레콤은 이미 중국에서 어느 정도의 입지를 확보하고 있다고 볼 수 있다.(분당의 SK텔레콤 연구소는 중국과 3G 이동통신 사업을 공동으로 펼치기 위해 TD-SCDMA* 테스트베드를 구축한 연구소로서, 이를 바탕으로 지속적인 중국과의 기술 협력을 통해서 중국 진출이 한층 용이해질 수 있다.) 그만큼 SK텔레콤은 중국과 활발히 협력 관계를 유지해 왔다. 그래서 중국의 이동통신 시장에 첫 발을 내딛는 것은 매우 큰 도약 기회가 될 수 있다. 지속적으로 협력 관계를 유지한다면 중국 진출도 그리 어렵지는 않을 것이다. 또한 중국을 기점으로 세계 각지의 이동통신 사업에도 손을 벌릴 수 있게 될 것이다.
중국 등 해외에 진출하는 것과 함께, 국내에서는 2G 시장에서의 우위를 바탕으로 3G 시장에서 KTF와의 경쟁에 승리해야 한다. KTF가 'SHOW'를 통해 공격적인 마케팅을 펼치고 있는 것을 고려하면, SK텔레콤은 중국과의 기술 협력을 우위 요소로 삼아 KTF와도 경쟁할 수 있을 것으로 기대된다. 즉, 마케팅에 있어서도 기술적인 측면을 활용하는 것이다. 하지만 3G 시장에도 진출은 하되, 무리하게 3G에 과다한 투자를 하는 것은 그다지 좋지 않다. 실질적으로 소비자 입장에서는 3G든 2G든 그리 중요하지 않기 때문이다. 정작 3G 기술을 통해서도 오히려 모바일 콘텐츠 전송 등이 그다지 편리하지 않다면 AT&T의 Personal Network의 사례처럼 좋은 기술을 가지고 있음에도 실패하고 말 것이다. 또한 2G와 같은 기존 서비스에도 만족을 느끼고 있는 소비자들도 충분히 많다. 따라서 3G 시장과 2G 시장의 균형을 적절히 유지하는 것이 중요하다. 2G 시장에서의 SK텔레콤의 위치는 3G나 와이브로와 같은 다른 신규 서비스 사업에 뛰어들 수 있게 해주는 사업 기반이기 때문이다. 결국은 동영상, 음악, 이미지 등 다양한 콘텐츠들을 소비자들이 얼마나 편리하게 전송하거나 이용할 수 있느냐와 같은 고객 편의를 고려해야 한다. SK텔레콤은 2009년까지 HSUPA(고속상향패킷접속) 네트워크 서비스를 전국적으로 상용화할 것이라고 한다. 이 서비스를 이용하면 3.6메가바이트 용량의 콘텐츠를 단 5초만에 업로드할 수 있다. 현재 기술로 75초 정도가 걸리는 것을 고려하면 15분의 1이나 단축되는 것이다. 특히 동영상과 같은 콘텐츠를 빠르게 전송할 수 있어서, 소비자들의 인기를 끌 수 있을 것으로 기대된다. 3G 서비스에도 이와 같은 것을 고려하여, 최대한 소비자들이 편리하게 서비스를 이용할 수 있도록 해야 할 것이다. 특히 동영상의 전송 속도 향상은 최근의 UCC 열풍과 같은 기회 요인과도 맞물려 이점이 될 수 있다.
*TD-SCDMA: 시분할 연동 코드분할 다중접속 서비스. 중국과 독일이 협력하여 공동으로 개발한 것으로, CDMA2000, WCDMA와 함께 국제통신연맹에서 인정한 국제 기술 표준이다. 특히 시분할(TD) 3G 기반에서는 유일한 국제 기술 표준이다.
참고 자료 및 웹 사이트:
-http://www.kiba.or.kr [(사)한국콘텐츠산업연합회]
-http://blog.naver.com/kmh8400?Redirect=Log&logNo=50003934445 [네이버 블로그]
-[한국소프트웨어진흥원, 2006년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서, 2007]
-[이상훈, 『디지털기술과 문화콘텐츠 산업』, 진한도서, 2003]
-http://www.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2007041500290536256[4월 15일 머니투데이, ‘한국3G+중국3G..."만남은 이제 시작"’]
-[그 외 SK텔레콤과 관련한 인터넷 신문 기사(이데일리)]
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